jueves, 11 de diciembre de 2014
Hacer una Pantalla Táctil para PC
Lo que necesitas:
Hardware:
- Una Computadora con Windows
- Un Cámara Web funcional, si no tienes puedes comprar una las cámaras de hoy están muy económicas.
Software:
- Sistema operativo Windows, ya sea Windows XP, Windows Vista, Windows 7 de 32bits como de 64bits
- Adobe Flash Player 9 + para Proyector
- Visual Studio 2005 SP1 x86 redistributable package (Probablemente lo tengas instalado)
- Driver de la webcam instalado correctamente
- Touchlib conjunto de utilidades de software para que funcione correctamente.
Materiales:
- Caja de cartón mediana
- Lamina Rectángular de vidrio o acrílico del tamaño de la caja
- Marco de foto
- Papel blanco
Procedimiento:
- Instalar el driver de la cámara en caso de no tenerlo instalo e instalar Visual Studio Redistributable.
- Descargar la última versión de TouchLib
- Diseña la caja de tal manera que quede cerrada con la cámara web en su interior, como se vé en el vídeo.
- Asegúrate de que tu cámara web está instalada correctamente.
- Abre el archivo .zip y extrae la carpeta “touchlib_beta_v2.0” en el Escritorio.
- Ejectua “config.bat”
- Presiona la B en el teclado para sustraer el fondo de tu detector de tacto.
- Pulsa Enter para calibrar tu caja-touchpad.
- Presiona ESC para salir y guardar tu configuración.
- Configura la seguridad de Flash Player ingresando a http://www.macromedia.com/support/documentation/en/flashplayer/help/settings_manager04.html
En la pestaña del candado, en donde dice Edit Locations , añada la carpeta que tiene el nombre donde esta trabajando el ejemplo en este caso touchlib_beta_v2.0 que está en el escritorio, como se ven en las siguientes imágenes.
Luego:
- Ejecuta el archivo server.bat
- Ejecuta vision.bat
- Abre la carpeta clients y elije cualquier ejemplo para probar. (Para poder abrirlo es necesario que Ejecute Adobe Flash (flashplayer_11_sa.exe) y arrastre los ejemplos sobre la ventana.
Video paso a paso:
Nota:
- * Si hay mas claridad o luz es el control es más preciso.
- **Es muy importante la configuración de Flash Player para que los ejemplos funcionen correctamente.
- *** Cualquier duda dejar sus comentarios, todos serán respondidos rápidamente.
Programa de predicción de movimiento
La programación de una computadora para predecir el comportamiento de un objeto en movimiento está en el núcleo de muchas aplicaciones modernas de ingeniería. Desde computadoras de la NASA, que planean el curso de un vehículo espacial antes de salir de la plataforma de lanzamiento, hasta el software utilizado por la policía para reconstruir el accidente de un vehículo de motor, la predicción de las trayectorias de objetos en movimiento es una aplicación útil para la potencia de cálculo. Los estudiantes pueden demostrar su comprensión de la física de un objeto en movimiento y la programación de la computadora al escribir un programa informático que prediga la trayectoria de las bolas de billar sobre una mesa de billar. La programación implica la velocidad de las bolas, el ángulo de sus colisiones y los coeficientes de fricción.
jueves, 4 de diciembre de 2014
Comunicación asincrónica y sincrónica
COMUNICACIÓN ASINCRÓNICA: Se refiere al acceso a información entre usuarios/as de la red de manera no simultánea, puede ser por texto, sonido, o videoconferencia, la cual incluye imagen y sonido.
El empleo del correo electrónico, y otros portales en Internet permiten la comunicación por mensajes que el/la usuario/a descubre al revisar su cuenta de usuario/a, son ejemplos de lo que podríamos considerar comunicación asincrónica.
Estas terminologías a veces llegan a confundirse, ya que la evolución de las herramientas tecnológicas se desarrolla a tal velocidad que en la actualidad podemos recibir en nuestra herramienta de mensajería instantánea información de una conversación pasada. Lo mismo sucede con las redes sociales, con aplicaciones capaces de soportar conversaciones en tiempo real.
COMUNICACIÓN SINCRÓNICA: Se refiere al acceso inmediato, en tiempo real de información u otros datos, por ejemplo la mensajería instantánea.
Las características de este tipo de comunicación, suelen ser similares a la del diálogo mantenido cara a cara. Resulta dinámico, en donde una conversación evoluciona en tiempo real. Esta además intenta simular simbología para-lingüística que refleja estados de ánimo y gestos como son el empleo de los denominados emoticonos o recursos expresivos como las exclamaciones que nos indica en ocasiones enfado o firmeza.
jueves, 6 de noviembre de 2014
Laberinto ☺☺
Primero pusimos varias etiquetas convertidas en un rectángulo relleno
-
Este método de control de eventos se ejecuta cada vez que el puntero del mouse entra en la etiqueta.
Queremos que el programa abra un cuadro de mensaje que felicite al usuario y que, a continuación, se cierre el programa. Para ello, se agregan líneas de código (con un comentario), como sigue. Guarde y ejecutar el programa. Mueva el puntero del mouse sobre la etiqueta FINISH. Se abre e l mensaje y, a continuación, cerrar el programa.
Señales analógicas: Una
señal analógica
es un tipo de señal generada por algún
tipo de fenómeno electromagnético
y que es representable por una función
matemática continúa
en la que es variable su amplitud y periodo (representando un dato de información)
en función del tiempo. Algunas
magnitudes físicas comúnmente
portadoras de una señal de este tipo son eléctricas
como la intensidad, la tensión y la potencia, pero también
pueden ser hidráulicas como la presión,
térmicas como la temperatura,
mecánicas, etc.
Señales digitales: es
un tipo de señal generada por algún
tipo de fenómeno electromagnético
en que cada signo que codifica el contenido de la misma puede ser analizado en
término de algunas magnitudes
que representan valores discretos, en lugar de valores dentro de un cierto
rango. Por ejemplo, el interruptor de la luz sólo
puede tomar dos valores o estados: abierto o cerrado, o la misma lámpara:
encendida o apagada (véase circuito de conmutación).
Esto no significa que la señal físicamente
sea discreta ya que los campos electromagnéticos
suelen ser continuos.
Puertos de
comunicación:
Síncrona:
Quien envía
permanece bloqueado esperando a que llegue una respuesta del receptor antes de
realizar cualquier otra tarea.
Asíncrona:
Quien envía
continúa con su ejecución
inmediatamente después de enviar el mensaje al
receptor.
jueves, 25 de septiembre de 2014
jueves, 18 de septiembre de 2014
Diagrama de flujo
1)Todo símbolo del diagrama debe contener texto
2)Un elemento del diagrama NO puede tener mas de una salida
3)Las lineas de flujo no pueden salirse
2)Un elemento del diagrama NO puede tener mas de una salida
3)Las lineas de flujo no pueden salirse
Diagramas de flujo en la programación
Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término. Además, todo camino de
ejecución debe permitir llegar desde el inicio hasta el término.
Formatos:
Formato vertical: En él el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de
las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada
mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas.
Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más
de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área
de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son
fundamentalmente representativos.
SECUENCIAL
1_ Programa que muestra la suma de 2 números solicitados (pedidos al usuario).
2_ Programa que calcule la superficie de un Cuadrado.
3_ Programa que muestre la mitad de la suma entre dos números.
CONDICIONAL (IF)
4_ Programa que diga si el numero ingresado es positivo o negativo.
5_ El siguiente programa solicita un numero, si este es positivo muestra la mitad del mismo. Sino muestra su cubo.
Veamos como podemos anidar If.
6_ Programa que diga si un numero ingresado es positivo, negativo o neutral.
FOR
7_ Mostrar los números del 1 al 10.
8_ Mostrar la suma de los numeros del 1 al 10.
9_ Mostrar el mayor de 10 números.
WHILE
10_ Mostrar los números del 1 al 10.
Algoritmo
Es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla.
jueves, 11 de septiembre de 2014
Diagrama de flujo en la programación
- ¿Qué es? Los diagramas de flujo representan la forma más tradicional para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utilizan principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entender mejor al mismo. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.
- ¿Para que sirve? Es la representación gráfica de un algoritmo, para ver los procesos, datos y comportamiento de un sistema secuencial, normalmente utilizado antes de crear un programa con un lenguaje de programación.Te sirve para analizar más detalladamente lo que un programa va a hacer, y tratar de reducirlo más, para luego pasarlo a código.
- ¿Como se usa? Para diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
jueves, 28 de agosto de 2014
Visual Basic
Este lenguaje toma elementos de diferentes paradigmas como el orientado a objetos y el orientado a eventos.
Visual Basic suele considerarse un sistema RAD (Rapid Application Development), porque permite crear aplicaciones de forma rápida, especialmente para prototipos.
Es de programación visual y POO.
¿Qué es programación modular?
Un mismo programa puede ser creado de muchas maneras distintas, dependiendo del estilo de cada uno de los usuarios programadores. Sin lugar a duda, un buen programa no es solo aquel que tiene un numero reducido de líneas de código, sino también una buena organización y suficientes comentarios descriptivos que expliquen que es lo que esta haciendo en cada parte del programa. Desde hace ya algunos años se han ido creando y perfeccionando diferentes técnicas de programación, con el objetivo de crear programas con un alto grado de organización, haciéndolos fáciles de leer y modificar. La “programación modular” y la “programación estructurada” son dos técnicas, las cuales serán descritas en este capitulo junto con distintos ejemplos ilustrativos enfocados a la programación para microcontroladores de la marca Microchip.
Esta técnica consiste en dividir un problema en distintos módulos con el fin de que cada uno realice una única actividad o tarea. De esta manera cada uno de los módulos se analizan, codifican y ponen a punto por separado de los demás módulos. Cada programa contiene un programa principal que controla todo lo que sucede; este transfiere el control a módulos de manera que ellos puedan ejecutar sus propios submodulos. Los submodulos son independientes en el sentido en que ninguno de ellos puede tener acceso directo a cualquier otro módulo ó submódulo excepto el módulo que llama y sus propios submódulos. Esto es representado en la fig.1. Para definir el tamaño de los módulos no existe una regla fija, pero una buena aproximación es considerar como máximo el tamaño físico de una pagina (30 o 40 líneas programa).
Programación Orientada a Eventos
La programación dirigida por eventos es un paradigma de la programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento. Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho click en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del administrador de evento, que será el que haga que la película se muestre por pantalla.
Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Lexico y Visual Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón sobre él o el redibujado del control.
En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento. Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho click en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del administrador de evento, que será el que haga que la película se muestre por pantalla.
Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Lexico y Visual Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón sobre él o el redibujado del control.
Programación Orientada a Objetos
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Motivación
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Objetos en POO
Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.
miCoche = new Coche()
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.
miCoche.color = rojo
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
jueves, 21 de agosto de 2014
Lenguajes de programación
♥Lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas.
♥Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel.
♥Lenguaje de bajo nivel es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta.
¿Qué es la programación?
Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.
Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente este último abarca mucho más que sólo la programación.
Diferencia entre Informática y Computación
Computación es la que se encarga de procesar información e informática es la que se encarga de a las aplicaciones de un computadora.
♥La computación está referida a la tecnología en sí que permita el manejo y movilidad de información en cuanto a esta ciencia o conocimiento se refiere y también a los fundamentos teóricos de la información que procesan las computadoras, y las distintas implementaciones en forma de sistemas computacionales.
♥La informática es la encarga del tratamiento automático de la información. Este tratamiento automático es el que ha cedido a la computación la manipulación de grandes proporciones de datos y la ejecución rápida de cálculos complejos. También se aboca a los tratamientos de software por parte de los usuarios y demás aspectos referidos a programas, hardware y estructura de las computadoras.
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