jueves, 11 de diciembre de 2014

Proceso Automatizado

Hacer una Pantalla Táctil para PC

Lo que necesitas:

Hardware:
  • Una Computadora con Windows
  • Un Cámara Web funcional, si no tienes puedes comprar una las cámaras de hoy están muy económicas.
Software:
Materiales:
  • Caja de cartón mediana
  • Lamina Rectángular de vidrio o acrílico del tamaño de la caja
  • Marco de foto
  • Papel blanco

 Procedimiento:

  1. Instalar el driver de la cámara en caso de no tenerlo instalo e instalar Visual Studio Redistributable.
  2. Descargar la última versión de TouchLib
  3. Diseña la caja de tal manera que quede cerrada con la cámara web en su interior, como se vé en el vídeo.
  4. Asegúrate de que tu cámara web está instalada correctamente.
  5. Abre el archivo .zip y extrae la carpeta “touchlib_beta_v2.0” en el Escritorio.
  6. Ejectua “config.bat”
  7. Presiona la  B en el teclado para sustraer el fondo de tu detector de tacto.
  8. Pulsa Enter para calibrar tu caja-touchpad.
  9. Presiona ESC para salir y guardar tu configuración.
  10. Configura la seguridad de Flash Player ingresando a  http://www.macromedia.com/support/documentation/en/flashplayer/help/settings_manager04.html
En la pestaña del candado, en donde dice Edit Locations , añada la carpeta que tiene el nombre donde esta trabajando el ejemplo en este caso touchlib_beta_v2.0 que está en el escritorio, como se ven en las siguientes imágenes.
Luego:
  1. Ejecuta el archivo server.bat
  2. Ejecuta vision.bat
  3. Abre la carpeta clients y elije cualquier ejemplo para probar. (Para poder abrirlo es necesario que Ejecute Adobe Flash  (flashplayer_11_sa.exe) y arrastre los ejemplos sobre la ventana.

Video paso a paso:

Nota:
  • * Si hay mas claridad o luz es el control es más preciso.
  • **Es muy importante la configuración de Flash Player para que los ejemplos funcionen correctamente.
  • *** Cualquier duda dejar sus comentarios, todos serán respondidos rápidamente.

Programa de predicción de movimiento

La programación de una computadora para predecir el comportamiento de un objeto en movimiento está en el núcleo de muchas aplicaciones modernas de ingeniería. Desde computadoras de la NASA, que planean el curso de un vehículo espacial antes de salir de la plataforma de lanzamiento, hasta el software utilizado por la policía para reconstruir el accidente de un vehículo de motor, la predicción de las trayectorias de objetos en movimiento es una aplicación útil para la potencia de cálculo. Los estudiantes pueden demostrar su comprensión de la física de un objeto en movimiento y la programación de la computadora al escribir un programa informático que prediga la trayectoria de las bolas de billar sobre una mesa de billar. La programación implica la velocidad de las bolas, el ángulo de sus colisiones y los coeficientes de fricción.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Comunicación asincrónica y sincrónica

COMUNICACIÓN ASINCRÓNICA: Se refiere al acceso a información entre usuarios/as de la red de manera no simultánea, puede ser por texto, sonido, o videoconferencia, la cual incluye imagen y sonido.
El empleo del correo electrónico, y otros portales en Internet permiten la comunicación por mensajes que el/la usuario/a descubre al revisar su cuenta de usuario/a, son ejemplos de lo que podríamos considerar comunicación asincrónica.
Estas terminologías a veces llegan a confundirse, ya que la evolución de las herramientas tecnológicas se desarrolla a tal velocidad que en la actualidad podemos recibir en nuestra herramienta de mensajería instantánea información de una conversación pasada. Lo mismo sucede con las redes sociales, con aplicaciones capaces de soportar conversaciones en tiempo real.


COMUNICACIÓN SINCRÓNICA: Se refiere al acceso inmediato, en tiempo real de información u otros datos, por ejemplo la mensajería instantánea.
Las características de este tipo de comunicación, suelen ser similares a la del diálogo mantenido cara a cara. Resulta dinámico, en donde una conversación evoluciona en tiempo real. Esta además intenta simular simbología para-lingüística que refleja estados de ánimo y gestos como son el empleo de los denominados emoticonos o recursos expresivos como las exclamaciones que nos indica en ocasiones enfado o firmeza.
Ejemplo gráfico de comunicación asincrónica y comunicación sincrónica.

jueves, 6 de noviembre de 2014

Laberinto ☺☺

Primero pusimos varias etiquetas convertidas en un rectángulo relleno

Etiquetar como un rectángulo relleno
Después de diseñar nuestro laberinto, hicimos doble clic en Label una vez más. Utilice la línea(Name) de la ventana Propiedades para denominarla finishLabel y cambie su propiedad Text a FINISH
Hacer doble clic en el palabra MouseEnter. Después de hacerlo, el IDE agrega automáticamente un método de control de eventos al formulario y muestra el editor de código, como sigue.
  1. private void finishLabel_MouseEnter(object sender, EventArgs e)
    {
    
    }
    
    
    
    Este método de control de eventos se ejecuta cada vez que el puntero del mouse entra en la etiqueta. Queremos que el programa abra un cuadro de mensaje que felicite al usuario y que, a continuación, se cierre el programa. Para ello, se agregan líneas de código (con un comentario), como sigue.
  2. private void finishLabel_MouseEnter(object sender, EventArgs e)
    {
        // Show a congratulatory MessageBox, then close the form.
        MessageBox.Show("Congratulations!");
        Close();
    }
  3. Guarde y ejecutar el programa. Mueva el puntero del mouse sobre la etiqueta FINISH. Se abre el mensaje y, a continuación, cerrar el programa.
    
Señales analógicas: Una señal analógica es un tipo de señal generada por algún tipo de fenómeno electromagnético y que es representable por una función matemática continúa en la que es variable su amplitud y periodo (representando un dato de información) en función del tiempo. Algunas magnitudes físicas comúnmente portadoras de una señal de este tipo son eléctricas como la intensidad, la tensión y la potencia, pero también pueden ser hidráulicas como la presión, térmicas como la temperatura, mecánicas, etc.
Señales digitales: es un tipo de señal generada por algún tipo de fenómeno electromagnético en que cada signo que codifica el contenido de la misma puede ser analizado en término de algunas magnitudes que representan valores discretos, en lugar de valores dentro de un cierto rango. Por ejemplo, el interruptor de la luz sólo puede tomar dos valores o estados: abierto o cerrado, o la misma lámpara: encendida o apagada (véase circuito de conmutación). Esto no significa que la señal físicamente sea discreta ya que los campos electromagnéticos suelen ser continuos.
Puertos de comunicación:
Síncrona:
Quien envía permanece bloqueado esperando a que llegue una respuesta del receptor antes de realizar cualquier otra tarea.
Asíncrona:

Quien envía continúa con su ejecución inmediatamente después de enviar el mensaje al receptor.