jueves, 6 de noviembre de 2014

Laberinto ☺☺

Primero pusimos varias etiquetas convertidas en un rectángulo relleno

Etiquetar como un rectángulo relleno
Después de diseñar nuestro laberinto, hicimos doble clic en Label una vez más. Utilice la línea(Name) de la ventana Propiedades para denominarla finishLabel y cambie su propiedad Text a FINISH
Hacer doble clic en el palabra MouseEnter. Después de hacerlo, el IDE agrega automáticamente un método de control de eventos al formulario y muestra el editor de código, como sigue.
  1. private void finishLabel_MouseEnter(object sender, EventArgs e)
    {
    
    }
    
    
    
    Este método de control de eventos se ejecuta cada vez que el puntero del mouse entra en la etiqueta. Queremos que el programa abra un cuadro de mensaje que felicite al usuario y que, a continuación, se cierre el programa. Para ello, se agregan líneas de código (con un comentario), como sigue.
  2. private void finishLabel_MouseEnter(object sender, EventArgs e)
    {
        // Show a congratulatory MessageBox, then close the form.
        MessageBox.Show("Congratulations!");
        Close();
    }
  3. Guarde y ejecutar el programa. Mueva el puntero del mouse sobre la etiqueta FINISH. Se abre el mensaje y, a continuación, cerrar el programa.
    
Señales analógicas: Una señal analógica es un tipo de señal generada por algún tipo de fenómeno electromagnético y que es representable por una función matemática continúa en la que es variable su amplitud y periodo (representando un dato de información) en función del tiempo. Algunas magnitudes físicas comúnmente portadoras de una señal de este tipo son eléctricas como la intensidad, la tensión y la potencia, pero también pueden ser hidráulicas como la presión, térmicas como la temperatura, mecánicas, etc.
Señales digitales: es un tipo de señal generada por algún tipo de fenómeno electromagnético en que cada signo que codifica el contenido de la misma puede ser analizado en término de algunas magnitudes que representan valores discretos, en lugar de valores dentro de un cierto rango. Por ejemplo, el interruptor de la luz sólo puede tomar dos valores o estados: abierto o cerrado, o la misma lámpara: encendida o apagada (véase circuito de conmutación). Esto no significa que la señal físicamente sea discreta ya que los campos electromagnéticos suelen ser continuos.
Puertos de comunicación:
Síncrona:
Quien envía permanece bloqueado esperando a que llegue una respuesta del receptor antes de realizar cualquier otra tarea.
Asíncrona:

Quien envía continúa con su ejecución inmediatamente después de enviar el mensaje al receptor.