jueves, 26 de marzo de 2015

MOTORES DE BUSQUEDA

Gopher es un servicio de Internet consistente en el acceso a la información a través de menús. La información se organiza en forma de árbol: sólo los nodos contienen menús de acceso a otros menús o a hojas, mientras que las hojas contienen simplemente información textual. En cierto modo es considerado un predecesor de la Web, aunque sólo se permiten enlaces desde nodos-menús hasta otros nodos-menús o a hojas, y las hojas no tienen ningún tipo de hiperenlaces.
Veronica es un motor de búsqueda diseñado específicamente para el protocolo Gopher. El buscador Veronica consistía en una base de datos que se mantenía constantemente actualizada gracias a su implementación dentro de los servidores Gopher que permitían tanto su actualización como su consulta.
DARPA, La Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa son muy futuristas y se investiga la invisibilidad de la materia, la inteligencia artificial, la robótica muy avanzada como son robots líquidos, el submarino volador o la granada nuclear, etc. Todos los nombres de los proyectos de DARPA están en inglés.
"DARPA es una agencia de defensa con un papel único dentro del Departamento de Defensa. DARPA no está vinculado a una misión operacional específica: DARPA proporciona opciones tecnológicas para el Departamento entero, y está diseñado para ser el motor tecnológico en la transformación del Departamento de Defensa".
ARPANET, son las siglas de: Advanced Research Projects Agency Network, es la red de computadoras creada por encargo del Departamento de Defensa (DOD) de Estados Unidos para utilizarla como medio de comunicación entre los diferentes organismos nacionales estadounidenses.
El motor de búsqueda contiene más de 3.000.000.000 sitios web. Cuando introduces una frase o palabra, el motor buscará en su base de datos y devolverá resultados en un orden que estará determinado por su propio algoritmo.
            Arañas (spiders) Para recopilar la información de los sitios web. Las arañas rastrean los sitios web recopilando datos y siguen los enlaces que hay en las páginas. Las arañas rastrean Internet casi continuamente, recolectando las páginas nuevas y actualizadas de la Web para mantener sus resultados al día.
           Tratamiento de Datos Los datos que las arañas extraen son tratados de forma diferente por los diversos motores de búsqueda. Los motores de búsqueda ponen el 'peso' en diferentes componentes de un sitio web y en cómo se integra en la Web.

            Entrando La mayoría de los motores de búsqueda ponen al día sus bases de datos al menos una vez al mes con la información recopilada por sus arañas. Esto es importante saberlo cuando se tiene un sitio web relativamente nuevo - si pones tu sitio web por primera vez en la red al final de un 'rastreo' y las arañas no lo encuentran, tendrás que esperar hasta la actualización siguiente para entrar a formar parte de la base de datos.
3 Motores de Búsqueda
·         Live Search
·         TERRA
·         HISPAVISTA




jueves, 11 de diciembre de 2014

Proceso Automatizado

Hacer una Pantalla Táctil para PC

Lo que necesitas:

Hardware:
  • Una Computadora con Windows
  • Un Cámara Web funcional, si no tienes puedes comprar una las cámaras de hoy están muy económicas.
Software:
Materiales:
  • Caja de cartón mediana
  • Lamina Rectángular de vidrio o acrílico del tamaño de la caja
  • Marco de foto
  • Papel blanco

 Procedimiento:

  1. Instalar el driver de la cámara en caso de no tenerlo instalo e instalar Visual Studio Redistributable.
  2. Descargar la última versión de TouchLib
  3. Diseña la caja de tal manera que quede cerrada con la cámara web en su interior, como se vé en el vídeo.
  4. Asegúrate de que tu cámara web está instalada correctamente.
  5. Abre el archivo .zip y extrae la carpeta “touchlib_beta_v2.0” en el Escritorio.
  6. Ejectua “config.bat”
  7. Presiona la  B en el teclado para sustraer el fondo de tu detector de tacto.
  8. Pulsa Enter para calibrar tu caja-touchpad.
  9. Presiona ESC para salir y guardar tu configuración.
  10. Configura la seguridad de Flash Player ingresando a  http://www.macromedia.com/support/documentation/en/flashplayer/help/settings_manager04.html
En la pestaña del candado, en donde dice Edit Locations , añada la carpeta que tiene el nombre donde esta trabajando el ejemplo en este caso touchlib_beta_v2.0 que está en el escritorio, como se ven en las siguientes imágenes.
Luego:
  1. Ejecuta el archivo server.bat
  2. Ejecuta vision.bat
  3. Abre la carpeta clients y elije cualquier ejemplo para probar. (Para poder abrirlo es necesario que Ejecute Adobe Flash  (flashplayer_11_sa.exe) y arrastre los ejemplos sobre la ventana.

Video paso a paso:

Nota:
  • * Si hay mas claridad o luz es el control es más preciso.
  • **Es muy importante la configuración de Flash Player para que los ejemplos funcionen correctamente.
  • *** Cualquier duda dejar sus comentarios, todos serán respondidos rápidamente.

Programa de predicción de movimiento

La programación de una computadora para predecir el comportamiento de un objeto en movimiento está en el núcleo de muchas aplicaciones modernas de ingeniería. Desde computadoras de la NASA, que planean el curso de un vehículo espacial antes de salir de la plataforma de lanzamiento, hasta el software utilizado por la policía para reconstruir el accidente de un vehículo de motor, la predicción de las trayectorias de objetos en movimiento es una aplicación útil para la potencia de cálculo. Los estudiantes pueden demostrar su comprensión de la física de un objeto en movimiento y la programación de la computadora al escribir un programa informático que prediga la trayectoria de las bolas de billar sobre una mesa de billar. La programación implica la velocidad de las bolas, el ángulo de sus colisiones y los coeficientes de fricción.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Comunicación asincrónica y sincrónica

COMUNICACIÓN ASINCRÓNICA: Se refiere al acceso a información entre usuarios/as de la red de manera no simultánea, puede ser por texto, sonido, o videoconferencia, la cual incluye imagen y sonido.
El empleo del correo electrónico, y otros portales en Internet permiten la comunicación por mensajes que el/la usuario/a descubre al revisar su cuenta de usuario/a, son ejemplos de lo que podríamos considerar comunicación asincrónica.
Estas terminologías a veces llegan a confundirse, ya que la evolución de las herramientas tecnológicas se desarrolla a tal velocidad que en la actualidad podemos recibir en nuestra herramienta de mensajería instantánea información de una conversación pasada. Lo mismo sucede con las redes sociales, con aplicaciones capaces de soportar conversaciones en tiempo real.


COMUNICACIÓN SINCRÓNICA: Se refiere al acceso inmediato, en tiempo real de información u otros datos, por ejemplo la mensajería instantánea.
Las características de este tipo de comunicación, suelen ser similares a la del diálogo mantenido cara a cara. Resulta dinámico, en donde una conversación evoluciona en tiempo real. Esta además intenta simular simbología para-lingüística que refleja estados de ánimo y gestos como son el empleo de los denominados emoticonos o recursos expresivos como las exclamaciones que nos indica en ocasiones enfado o firmeza.
Ejemplo gráfico de comunicación asincrónica y comunicación sincrónica.

jueves, 6 de noviembre de 2014

Laberinto ☺☺

Primero pusimos varias etiquetas convertidas en un rectángulo relleno

Etiquetar como un rectángulo relleno
Después de diseñar nuestro laberinto, hicimos doble clic en Label una vez más. Utilice la línea(Name) de la ventana Propiedades para denominarla finishLabel y cambie su propiedad Text a FINISH
Hacer doble clic en el palabra MouseEnter. Después de hacerlo, el IDE agrega automáticamente un método de control de eventos al formulario y muestra el editor de código, como sigue.
  1. private void finishLabel_MouseEnter(object sender, EventArgs e)
    {
    
    }
    
    
    
    Este método de control de eventos se ejecuta cada vez que el puntero del mouse entra en la etiqueta. Queremos que el programa abra un cuadro de mensaje que felicite al usuario y que, a continuación, se cierre el programa. Para ello, se agregan líneas de código (con un comentario), como sigue.
  2. private void finishLabel_MouseEnter(object sender, EventArgs e)
    {
        // Show a congratulatory MessageBox, then close the form.
        MessageBox.Show("Congratulations!");
        Close();
    }
  3. Guarde y ejecutar el programa. Mueva el puntero del mouse sobre la etiqueta FINISH. Se abre el mensaje y, a continuación, cerrar el programa.